Host: 新しいことを始めるときって、どうしても「最初の一回」に全精力を注いで、完璧なものを作ろうとしちゃいますよね。でも、アバター作りに関しては、その本能が実は一番の敵になるんです。

Listener: えっ、最初から完璧を目指しちゃダメなんですか？普通は「魂を込めた一体」を作るのが正解な気がしますけど。

Host: そう思いますよね。でも、ここでの戦略は「一体ではなく、十体つくる」ことなんです。それも、最初の一体に何ヶ月もかけるんじゃなく、まずは打席に立つ回数を増やす。なぜなら、作り手の「これが傑作だ！」という確信と、実際にユーザーがどう反応するかには、ほとんど相関関係がないからなんです。

Listener: 自分が「最高だ」と思ったものが、意外とスルーされるってことですか？

Host: その通りです。何十時間もかけて練り上げた設定より、気まぐれに20分で作ったアバターの方が人気が出るなんてことは、音楽やアプリの世界でもよくある話なんです。結局、何が当たるかは誰にも予測できない。だからこそ、一体に賭けるのは「ギャンブル」ですが、十体作るのは「ポートフォリオ」になるんです。

Listener: でも、十体も作るとなると、コストとか手間がすごいことになりそうですが……。

Host: そこが面白いところで、myOrbitではアバターを作るとむしろ報酬としてナゲッツが手に入る仕組みなんです。実験のコストはほぼゼロで、しかも当たった時のリターンには上限がない。だったら、一回しか試さないのは論理的にミスだと言えるんですよね。

Listener: なるほど。でも「十体」と言っても、似たようなバリエーションを増やすだけじゃ意味ないですよね？

Host: 鋭いですね。全く違う「十の賭け」をすべきです。例えば、徹底的に論破してくるディベート相手、ただ話を聞いてくれる人、あるいはゲームの相棒や、自分でも説明できない奇妙なキャラクター。タイプをバラけさせることで初めて、「自分はどんなニーズを満たすのが得意なのか」という、何年もかかるような発見が数週間で見えてきます。

Listener: でも、もし九体が全然誰にも使われなかったら、ショックで燃え尽きちゃいそうです……。

Host: そこは考え方を変えましょう。反応がないのは「失敗」ではなく、一つの「結果」なんです。コストをかけずに「人々があなたに何を求めていないか」を教えてくれた貴重なデータです。反応がないアバターは、そのまま置いておいてもいいし、削除してもいい。それはクリエイターの自由です。

Listener: データとして割り切るんですね。じゃあ、もしその中の一体が、急に人気が出始めたら？

Host: それこそが合図です。その一体にだけ、全力で時間を割いてください。性格を研ぎ澄まし、声を与え、深みを作る。ユーザーが何を求めているか分かった状態で育てるから、確実に価値のあるものが作れるんです。推測するのではなく、市場で確かめるということですね。

Listener: 具体的には、どういうペースで進めるのが理想なんですか？

Host: レポートでは3週間のリズムを提案しています。1週目に3体、2週目にもう3体作って最初の反応を見る。そして3週目にさらに3体作りつつ、手応えのあった「生きている一体」に本気で取り組む。完璧な十体を目指す必要はありません。一時間もかからない「安い十発」を放つことが、最高の一体を見つける最短ルートなんです。詳細はレポートの「クリエイタープレイブック」のセクションもぜひチェックしてみてください。